Entrevista com Lubomir Dykast
Entrevista com Lubomir Dykast – Programador Líder de Missões do MAFIA II
Como programador de missões, qual é o sua missão na 2K Tcheca?
Minha principal responsabilidade é assegurar que o aspecto final de todas as missões do Mafia 2 é o melhor possivel. Ao as executarmos, é necessário to stick to arrumar regulações e, se possivel, try to reach all the goals that have been set. Na prática isso quer dizer que eu sou o primeiro no cargo de assinar tarefas para cada um dos programadores da minha seção, e eu também preciso ter certeza que os primeiros trabalhos que eles criam podem ser usados e fazelos parecer o melhor possivel. Naturalmente, eu tomo conta de como as missões devem parecer ajustando ambos visuais e gameplay aspectos. No caso de algum problema, eu os tento resolver imediatamente, assim o tempo que temos na produção é afetivamente usado como possivel e que as coisas não tenham que ser refeitas várias vezes. Se algo está sem sentido, eu imediatamente vou discutir com os meus superiores, principalmente com Pavel Brzák – o programador líder – e Petr Mikša – o produtor do jogo.
Quando você senta para criar uma nova missão para o Mafia II, quais são as primeiras coisas que passam pela sua cabeça quando está desenvolvendo a missão?
Primeiro, é muito importante fazer uma lista de ações e do mecanismo do jogo que eu gostaria que a missão tivesse. É crucial contar desdo o começo, usar um ambiente interativo e considerar o nível de programação a única coisa na qual deverá atrair jogadores da atualidade (criar ambientes diversos, tentar ter alguma dominação em cada nível, ter um ambiente animado etc).
Depois, eu preciso preparar refêrencias e materiais para criar os cenários do jogo; nessa fase, é necessário coletar o possivel de fotos e cenas de filmes como refêrencia para a locação programada. então, eu crio um rough sketch, i.e. um mapa do jogo bem simples incluindo apenas objetos geométricos básicos; agora, é hora dos art workers e suas visões. A última coisa a fazer é produzir um 3D sketch do jogo, na qual é um modelo mais áspero contendo apenas algumas texturas, iluminação básica, e muitos simples scripts necessários para testar a gameplay primária. Agora, da perspectiva do design, a missão deverá estar pronta para a produção gráfica. Se tudo isso passar pelo processo de aprovação, então a 3D sketch vai para o time gráfico em que os membros apenas mexem com a criação de gráficos e não tem que desenvolver o jogo, já que isso é trabalho de outros times de desenvolvimento.
Você já passou por uma situação na sua carreira onde você disse para si mesmo “Missão Impossível”? Se sim, pode nos dizer um pouco dessa situação?
Como desenvolverdor, devo admitir que respondo a essa questão todos os dias. É necessário dizer que até mesmo esses dias existem muitas coisas que não podem ser processadas do jeito que nós queriamos fazer com elas no termo de tecnologias; fisica dos liquidos é um bom exemplo. Isso deve aplicar locações individuais como seus consoles de lançamento (PS3, XBOX360), ser ajustado corretamente com o número de poligonos na visão e o FPS corretamente ajustado, e então o número de luzes por cena, tamanho das texturas e cenas de colisão etc.
Falando de quualquer jogo que você já jogou no passado, houve alguma missão que você jogou e disse, “MINHA NOSSA!, essa foi uma exelente missão que eu fiz”?
Isto definitivamente aconteceu comigo após eu terminar a sniper mission da ultima sequência de Call of Duty. Eu não fiquei muito surpreso, mas eu devo admitir que este jogo está me impressinando demais no termo de sua programação. Os autores gerenciam implementar mais idéias e inovar extras que outros jogos não são capazes de oferecer agora. Quase perfeito.
Se você pudesse dar uma pequena dica para inspirar programadores de missões lá fora… o que seria?
Não ficar com medo de criar coisas suas próprias. Se você acha que tem algum potencial, eu recomendaria que você começasse com mapa de jogos para jogos e modos com a ajuda de editores grátis(UnrealEditor, Sandbox). Para avnçadoas, eu recomendaria Maya ou 3DS Max, e se você suceder, então não a nada para ficar com medo. Foi desse jeito que eu comecei.
Qual a sua idéia do termo “jogo”?
Mais tarde, eu descobri que cada um de nós tem uma idéia totalmente diferente do que o jogo realmente é; algum de nós vemos apenas uma caixa com um DVD dentro, alguns veem ótimos gráficos, outros veem hora e horas de noites jogando, muitas pessoas acham os jogos relaxantes, e alguns outro podem ver um trabalho inacabavel e camisetas ensopadas de sangue e transpiração. não importa como, é também importante notar que é uma diversão inacabavel, e é sobre tudo isso!
Tradução: Sindacco
